Vince Vader

Vince Vader

Vicente Martin Mastrocola

 

Doutor com pesquisa em “Advergames” e Doutor pela Fakulta Masmédií da Paneurópska Vysoká Skola na cidade de Bratislava (Eslováquia); Doutor e Mestre em Comunicação e Práticas de Consumo, Pós-Graduado e Bacharel em Publicidade e Propaganda pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).

 

Professor na graduação Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM-SP), onde leciona as disciplinas de User Experience e User Interface para o curso de Sistemas de Informação; e Ciclos de Produção 5 – Projeto de Game, para o curso de Cinema e Audiovisual.

 

Trabalha com projetos digitais e criação de games desde 1998, e já realizou trabalhos por meio de agências de publicidade para marcas como: Google, Danone, Intel, Adria, Ford, Itaú, Vivo e McDonalds. Publicou, pela Cengage Learning, os livros “Game Design: modelos de negócio e processos criativos” e “Game Cultura: comunicação, entretenimento e educação”. Paralelamente à produção acadêmica, lançou card games, board games, advergames para internet, games para PC e jogos para plataforma mobile. É game designer parceiro na Grow Jogos, onde criou os projetos War Vikings, War Game of Thrones e Food Truck Express.

Lattes

http://lattes.cnpq.br/9175184110106855

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SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.